Devlog 1


Somos Meowl Games, un equipo de estudiantes de la Universidad de Chile formado por Augusto Aguayo (@star626), Natalia Vergara (@nyati) y Alonso Alarcón (@Tharios1). Durante los siguientes meses desarrollaremos Deep Echo, un sidescroller 2D de exploración submarina.

Deep Echo

En Deep Echo te pones al mando de un submarino en un mundo subacuático sumido en la oscuridad. Con solo una visión limitada alrededor del vehículo, la exploración de las cavernas depende por completo del equipamiento de navegación, en especial del sonar, además de otras herramientas que seguimos desarrollando.

Mas allá de no tener visión del entorno, el jugador debe tener especial cuidado con las colisiones, pues bajo el océano cualquier error puede ser mortal, como también evitar enemigos en el desarrollo de su misión.

A continuación se presenta un diseño inicial del mundo de juego, y el diseño actual de un nivel en desarrollo:



En el diseño se representa el submarino en su base inicial en la parte superior izquierda, con el entorno de cavernas submarinas en la parte inferior del dibujo. Esto se lleva a cabo en Godot en la segunda imagen, donde el submarino (parte superior izquierda) está al interior de un rectángulo rosa el que representa la visión del jugador, para dimensionar el tamaño del nivel.

Controles

Desarrollo

Las mecánicas principales del juego son el movimiento, reducción de visibilidad y sistemas de navegación. En esta sección se desglosa una idea general detrás de cada una de ellas:

Movimiento

Para generar la ilusión del control de un vehículo submarino, el jugador tiene control de la aceleración hacia donde mira el submarino y hacia el lado contrario, permitiendo mover hacia la izquierda y derecha.

Para poder navegar en la dirección vertical existen dos mecanismos, inclinación de la proa hacia arriba y abajo y el movimiento directo hacia arriba y abajo (más lento que acelerar "apuntando hacia arriba/abajo").

El resumen de movimiento se ilustra en el siguiente esquema:

Reducción de Visibilidad

Utilizando el sistema de iluminación de Godot, en el nivel se tiene un nodo DirectionalLight2D en modo substracción con energía inicialmente en 0, la que escala con la raíz cuadrada de de la profundidad del submarino hasta 1, donde se puede observar una capa totalmente negra sobre la ventana de juego.

Acá se puede observar un descenso a la oscuridad submarina:


Sistemas de Navegación

El principal sistema es el Sonar, que realmente consiste en un pulso emitido por un submarino y la posterior interpretación del eco del pulso que "rebota" hacia el submarino, como se ve en la imagen [Fuente: MSDF eyes active sonar for its submarines (Inkl.com)]:

En Deep Echo no funcionará tal como en la vida real, si no que se implementará mediante una serie de RayCast2D emitidos en todas direcciones circularmente desde el submarino y al colisionar se le informará al jugador, acá se tiene un esbozo uno de los diseños iniciales:



Al centro está el submarino, el circulo punteado alrededor de él representa su campo de visión (sin oscurecer), las líneas que se disparan en todas direcciones son los RayCast2D, impactando en las X que le dan información al jugador del mundo.

A continuación, una demostración del sonar con 360 RayCast2D sin oscuridad (en fase de desarrollo inicial), cambiando a color rojo cuando detectan una colisión:

Demostración del mismo sonar anterior en oscuridad, mostrándole al jugador el entorno:


Otros sistemas que se tienen considerados para el futuro son:

  • Aumentar el rango de visibilidad al rededor del submarino temporalmente.
  • Revelar toda la pantalla por un corto periodo de tiempo, como un "destello".
  • Agregar algun "hint" para colisiones de los RayCast2D del sonar fuera de la pantalla, por ejemplo, mediante un sonido.

Planes a Futuro

Este hito actúa como la primera piedra del proyecto, permitiéndonos implementar los sistemas más básicos desde donde se desprenderá el resto del juego, algunos de estos proyectos son:

  • Misiones: Transitar de un punto A al B. Recuperar algún objeto y devolverlo a la base de inicio.
  • Manejo de recursos: El submarino para funcionar debe operar con combustible, el que se reduce en distinta medida con las varias acciones a realizar. También se deben tener en cuenta las reservas de oxígeno, que actúan como un límite de tiempo para cumplir las misiones.
  • Enemigos y Obstáculos: Minas submarinas u otros enemigos que activamente entorpecen la misión.
  • Ítems: Distintos power-ups que ayudan al jugador en su misión, como los mencionados en el segmento Sistemas de Navegación.

Créditos

Assets utilizados en este Hito:

Files

Deep Echo 92 MB
1 day ago

Get Deep Echo

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